jueves, 19 de mayo de 2011

Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto.

He estado leyendo y revisando el libro de Román Gubern, "Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto". Aunque me ha parecido por momentos un poco denso, he de decir que me ha fascinado la reflexión que hace de las imágenes y del mundo iconográfico en particular. El libro se compone de seis capítulos en los cuales narra la historia de las imágenes, de su contenido y significado, de la historia de la humanidad y la sociedad desde las pinturas de las cuevas a la realidad virtual y las imágenes digitales.





En los primeros capítulos nos muestra factores de todo tipo que influyen en las imágenes: fisiológicos, culturales, psicológicos, descriptivos, etc. Es decir, las personas percibimos las imágenes de diferentes maneras según nuestra cultura, costumbres, época social, tradiciones... y también influyen factores como el color, la forma, la densidad, la simplicidad...

Como hemos comentado en otros post de este blog, la religión, en este caso la Iglesia por poner un ejemplo más concreto, ha influido mucho a la hora de hacer y emitir imágenes. Las imágenes sean cuales sean sus orígenes y motivos cuentan historias. Es decir, una historia, una narración no tiene que estar únicamente contada con palabras. Las imágenes hablan por sí mismas. Son muy explícitas, muchas veces más que las propias palabras. Además, las imágenes transmiten emotividad y provocan reacciones inmediatas que a priori las palabras no consiguen.

En uno de los capítulos nos habla de las imágenes-laberintos. Esto es, las imágenes nos muestran una realidad distinta a la que nos muestran. Gubern destaca seis respuestas:


   1) Tabú de designación
   2) Génesis subconsciente
   3) Utilidad para comunicación criptográfica
   4) Dificultad de representar lo simbolizado
   5) Por su efecto poético
   6) Por su utilidad comunicativa

Actualmente, las imágenes forman parte del espectáculo. Hecho que también hacía referencia en otra entrada de este mismo blog. Las imágenes forman parte no sólo de Iglesias, o representaciones de nuestra historia como tal. Sino que están integradas en nuestras vidas: la televisión, el cine, recordatorios fotográficos, los videojuegos, etc. Actualmente y con los ordenadores las imágenes han cambiado de formato, de recostrucción y de idea. Sin embargo, la intención es prácticamente la misma.


"Los mundos virtuales son, en efecto, laberintos formales y no materiales. El laberinto se opone al camino recto, expedito y obvio, pues es engaño y disimulo en sus itinerarios. Y el ciberespacio, bajo su apariencia de imagen-escena envolvente. esconde un laberinto que propone al cuerpo del operador con cada movimiento nuevas experiencias espaciales".


"La gran novedad cultural de la imagen digital radica en que no es una tecnología de la reproducción, sino de la producción, y mientras la imagen fotoquímica postulaba «esto fue así», la imagen anóptica de la infografía afirma «esto es así». Su fractura histórica revolucionaria reside en que combina y hace compatibles la imaginación ilimitada del pintor, su libérrima inven-ción subjetiva, con la perfección performativa y autentificadora propia de la máquina. La infografía, por lo tanto, automatiza el imaginario del artista con un gran poder de autentificación. Esta combinación sinérgica de libertad imaginaria y de autenticidad formal ha convertido a la imagen digital en una gran cantera de efectos visuales (los antes llamados «efectos especiales») para los diversos géneros del cine". 

"Aunque la RV se nos aparezca como tan novedosa y llamativa, en realidad no hace más que culminar un prolongado desarrollo histórico de la imagen-escena tradicional, acompañada de la vieja aspiración del ser humano para duplicar la realidad que tantas implicaciones mágicas ha tenido".

Bibliografía

Gubern, Román (1996): Del bisonte a la realidad virtualla escena y el laberinto. Anagrama, Barcelona.



No hay comentarios:

Publicar un comentario